バンダイナムコHD7832有報もと概算
東証プライム・サービス|2025年3月期 通期
¥5,300 ▲42(+0.80%)
時価総額 3.45兆円|2026年6月26日時点
概要詳細
バンダイナムコHDは、ガンダム・ドラゴンボール・ワンピース等の有力IPを基盤に、デジタル(家庭用・モバイルゲーム)、トイホビー(ガンプラ・フィギュア・カードゲーム)、IPプロデュース(映像・音楽・ライブ)、アミューズメントの4事業を展開するエンタメ大手。自社IPと外部IPを多面的にマネタイズする「IP軸戦略」が特徴。
稼ぐ力|営業利益率
A(高い)14.5%
成長|売上成長率
S(際立つ)+18.2%
効率|ROE
A(高い)12.4%
合格の目安 8.0%
体力|自己資本比率
S(際立つ)67.7%
安定の目安 40.0%
割安さ|PER
C(低め)27.1倍
日本株の目安 15.0倍
還元|配当利回り
B(標準)1.3%
一般的な目安 2.0%
要旨高めの収益力。売上は力強く伸長、財務はきわめて厚い。
評価は S(際立つ)/ A(高い)/ B(標準)/ C(低め)/ D(弱い)の5段階。業種平均と一般的な目安による機械的な判定で、売買の推奨ではありません。
01何で儲けているのか
売上の約46%は「デジタル事業」が占め、この事業の利益率は17.0%。全社の営業利益率は14.5%です。
売上はどこから1.24兆円
デジタル事業5,730億円・46%トイホビー事業4,970億円・40%
細い帯=IPプロデュース事業 760億円、アミューズメント事業 950億円。内訳は裏の表にも
↓ この売上から
何にいくら使い、いくら残ったか残り=営業利益 1,802億円(14.5%)
費用1.06兆円・85%利益1,802億円
↓ 残った1,802億円は、どの事業が稼いだか
利益の内訳セグメント計 1,740億円
デジタル事業970億円・56%トイホビー事業590億円・34%
デジタル事業は売上の46%で、利益の56%を稼ぐ。細い帯=IPプロデュース事業、アミューズメント事業。セグメント計は全社・消去項目を含まないため連結(1,802億円)と一致しない。
提供価値
ガンダム等の自社IPを「IP軸戦略」でトイホビー・ゲーム・映像・アミューズメントへマルチユース展開。ガンプラ国内唯一拠点と、自社IP(ドラゴンボール等)+フロム等外部スタジオ開発タイトル(ELDEN RING)のパブリッシングで売上1.24兆円・営業利益98%増を達成。
仕入れ先・パートナー
原材料
ABS/PS樹脂サプライヤー
ガンプラ用プラスチック原料・着色材
トイホビー原価
IP保有元
創通 / バンダイナムコフィルムワークス(旧サンライズ・連結)
機動戦士ガンダムの商品化・映像化権
ゲーム開発(持分外)
フロム・ソフトウェア(KADOKAWA連結子会社)
ELDEN RING等の開発タイトルをバンナムが販売受託・パブリッシング
他社IP使用許諾
集英社 / 東映アニメ等
ドラゴンボール・ワンピース等のライセンス
EMS・成形委託
中国・東南アジア協力工場
完成玩具・フィギュアの受託生産
バンダイナムコHD(コア活動)
トイホビー
売上 5,969億円静岡のバンダイホビーセンターでガンプラを内製、一番くじ等の大人向けも好調
ガンプラフィギュア一番くじ
↓
デジタル(ゲーム)
売上 4,556億円自社IPのドラゴンボール・学園アイドルマスター等に加え、フロム開発のELDEN RINGをパブリッシングして家庭用・モバイル両輪展開
ELDEN RINGドラゴンボール学マス
↓
IPプロデュース
ガンダム等の自社IPを映像・ライブ・商品へ横断展開し収益を最大化
IP軸戦略ガンダムマルチユース
↓
アミューズメント
ナムコ等のゲームセンター運営とプライズ機・景品の供給
ゲームセンタープライズクレーンゲーム
顧客セグメント
ガンプラファン
国内外のホビーユーザー
ガンプラ・コレクターフィギュアを購入
ハイターゲット層拡大
ゲーマー
世界のPS/Steamユーザー
ELDEN RING・ドラゴンボール等を購入
DBSZ 540万本
子ども・親
国内ファミリー層
仮面ライダー・プリキュア等の玩具
海外ファン
北米・アジア・欧州市場
アニメIP人気を背景にグローバル販売
施設来場者
アミューズメント利用客
ゲームセンター・プライズ景品
コストフロー(仕入れ先へ)
売上原価+販管費 約1.06兆円
売上フロー(顧客から)
売上高 1兆2,415億円
営業利益
営業利益 1,802億円(14.5%/前期比98%増)
02強みと、見ておくべきリスク
競争優位性
ガンダムをはじめとする強力な自社IPの長期保有と、ゲーム・玩具・映像・ライブへの横展開によるマルチユース収益。ガンプラの圧倒的なブランド力と高い利益率、フロムソフトウェア等のスタジオによる世界的ヒットタイトル創出力。グローバルでのファンコミュニティの厚み。
主なリスク
大型ゲームタイトルのヒット有無による業績変動の大きさ(エルデンリング級が出る年と出ない年の落差)、開発費の高騰と長期化、モバイルゲーム市場の競争激化、玩具事業の原材料・物流コスト上昇、海外売上拡大に伴う為替変動リスク。
03同じ業界のほかの会社
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